PERAN GURU PENDIDIKAN PANCASILA DALAM MENINGKATKAN PARTISIPASI BELAJAR SISWA MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL "WHO WHANTS TO BE A MILLIONARE"
Abstract
Mata pelajaran Pendidikan Pancasila perlu untuk didesain menyenangkan agar meningkatkan partisipasi siswa dalam belajar, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi digital untuk gamifikasi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengetahui peran guru Pendidikan Pancasila dalam mengimplementasikan media pembelajaran digital “Who Wants to be a Millionare” dalam rangka meningkatkan partisipasi siswa kelas VII A SMP Negeri 21 Banjarmasin. Digunakan metode kualitatif untuk mengkaji temuan secara mendalam. Data temuan terkumpul melalui observasi langsung aktivitas pembelajaran dengan media digital, wawancara mendalam dengan sumber data, dan studi dokumen yang menguatkan hasil temuan. Data dianalisis dengan memilah data, menyajikannya secara runtut, dan menyimpulkan temuan yang menjawab rumusan. Ditemukan bahwa peran guru pendidikan pancasila dalam menggunakan media pembelajaran digital “Who Whants to be a Millionare” di SMP Negeri 21 Banjarmasin berhasil menjalankan perannya sebagai pendidik dan pembimbing, fasilitator, motivator dan evaluator dalam meningkatkan partisipasi belajar peserta didik. Disarankan pihak sekolah dapat meningkatkan infrastruktur digital secara terencana dan berkelanjutan khususnya dalam hal penyediaan jaringan internet stabil yang saat ini masih menjadi penghambat utama. Penelitian ini menyumbang pengembangan ilmu pengetahuan mengenai media pembelajaran digital dalam meningkatkan partisipasi siswa, serta secara praktis dapat dipertimbangkan untuk menjadi referensi bagi guru untuk menggunakan media belajar digital untuk pembelajaran di kelas.
References
Andika, R. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran digital dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran abad 21. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(1).
Bond, M., Bedenlier, S., Marín, V. I., & Händel, M. (2021). Emergency remote teaching in higher education: Mapping the first global online semester. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18(1), 1–24.
Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2022). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of Educational Research, 92(2)
Firdaus, A. T. B., Rizal, M. A., & Rahman, T. (2025). Pemanfaatan Teknologi dalam Pendidikan: Meningkatkan Interaktivitas Pembelajaran. Pragmatik: Jurnal Rumpun Ilmu Bahasa Dan Pendidikan.
Firdaus, M., Rahman, A., & Putri, D. (2025). Pengaruh media pembelajaran digital terhadap keterlibatan belajar peserta didik. Jurnal Inovasi Pendidikan, 9(2).
Juangsih, W. (2022). Penggunaan Media Game Who Wants To Be Millionaire Untuk Meningkatan Hasil Belajar The Transportation (PTK Bahasa Inggri di Kelas IX-A SMPN 3 Situraja). Administrasi Pendidikan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pascasarjana.
Lestari, D., & Kurnia, H. (2022). Pendidikan Pancasila sebagai pembentuk karakter generasi muda di era globalisasi. Jurnal Civic Education, 5(2).
Maslianor, M. (2023). Pengembangan Game Edukasi Who Wants to Be A Millionaire pada Materi Koloid Siswa Kelas XI MAN 3.
Mujahidin, M., Yani, A., & Harmanto. (2025). Pembelajaran Pendidikan Pancasila berbasis partisipatif dalam membentuk karakter peserta didik. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 9(1).
Nardo, R., Saputra, E., & Hidayat, F. (2024). Gamifikasi dalam pembelajaran: Meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik. Jurnal Teknologi Pendidikan, 13(1).
Nugraha, S. (2022). Penerapan Metode Debat Dalam Mata Pelajaran PPKn Untuk Mengembangkan Partisipasi Belajar Peserta Didik. Pijar: Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan dan Pembelajaran.
Nugroho, A. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis game “Who Wants to Be a Millionaire”. Jurnal Media Pembelajaran, 6(2).
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2021). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 56(1).
Pratama, R. A., & Prayogi, G. (2024). Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make a Match sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPA Pesera Didik di SMP Negeri 11 Bandar Lampung. Al Jahiz: Journal of Biology Education Research.
Risdiany, H., & Dewi, D. A. (2021). Penguatan karakter bangsa sebagai implementasi nilai-nilai Pancasila. Jurnal Pendidikan Indonesia.
Tondeur, J., Scherer, R., Siddiq, F., & Baran, E. (2021). A comprehensive analysis of preservice teachers’ TPACK: A systematic review. Computers & Education, 162, 104080.
Wijaya, A.A, & Pramukantoro, J.A. (2013). Strategi Pembelajaran “Who Wants to be smart” untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada standar kompetensi menerapkan dasar-dasar elektronika kelas X di SMK Negeri 1 Blitar.
Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2021). The role of gamified learning in student engagement. Education and Information Technologies
Zulfikar, M. F., & Dewi, D. A. (2021). Pentingnya pendidikan kewarganegaraan untuk membangun karakter bangsa. JURNAL PEKAN: Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan.








