Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukatif “Market Day” Model 4d Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Sd
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis game edukatif “Market Day”, serta mengetahui kelayakan dan hasil penggunaannya dalam meningkatkan hasil belajar numerasi dan kemampuan berpikir kritis siswa kelas V Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang dimodifikasi menjadi tiga tahap, yaitu define (pendefinisian), design (perancangan), dan develop (pengembangan). Subjek penelitian adalah siswa kelas V SD. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, observasi, tes tertulis, dan dokumentasi. Instrumen penelitian divalidasi oleh ahli materi dan ahli media untuk mengetahui tingkat kelayakan produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis game edukatif “Market Day” dinyatakan layak digunakan berdasarkan hasil validasi ahli dengan kategori sangat valid. Hasil uji coba terbatas dan uji coba luas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar numerasi siswa setelah menggunakan media pembelajaran tersebut. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis game edukatif “Market Day” efektif digunakan sebagai alternatif media pembelajaran matematika untuk meningkatkan hasil belajar numerasi siswa kelas V Sekolah Dasar.
References
Eva Handriyantini. (2009). Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Konferensi Dan Temu Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi Untuk Indonesia, June 2009, 130–135.
Fiantika, F. R. (2025). PENDAMPINGAN PENGGUNAAN PERANGKAT BERBASIS IT DALAM DEEP LEARNING BAGI GURU DI SEKOLAH DASAR. 5(2), 162–168.
Fiantika, F. R., Prastyo, D., & Kusmaharti, D. (2026). WORKSHOP PENGEMBANGAN MODUL AJAR DEEP LEARNING. 6(1), 6–12.
Jafnihirda, L., Suparmi, Ambiyar, Rizal, F., & Pratiwi, K. E. (2023). Efektivitas Perancangan Media Pembelajaran Interaktif E-Modul. Innovative: Journal Of Social Science Research, 3(1), 227–239. https://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/2734
Prameswara, A. Y., & Pius X, I. (2023). Upaya Meningkatkan Keaktifan dan hasil Belajar Siswa Kelas 4 SDK Wignya Mandala Melalui Pembelajaran Kooperatif. SAPA - Jurnal Kateketik Dan Pastoral, 8(1), 1–9. https://doi.org/10.53544/sapa.v8i1.327
Qulsum, D. U., & Hermanto, H. (2022). Peran Guru Penggerak Dalam Penguatan Profil Pelajar Pancasila Sebagai Ketahanan Pendidikan Karakter Abad 21. Jurnal Ketahanan Nasional, 28(3), 315–330. https://doi.org/10.22146/jkn.71741
Saputra, A. R., Yunida, F., Hasriani, H., Utami, I. F., & Soleha, S. (2024). Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik di SDN 1 Pringsewu Timur. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(3), 8. https://doi.org/10.47134/pgsd.v1i3.287
Titin, T., Yuniarti, A., Shalihat, A. P., Amanda, D., Ramadhini, I. L., & Virnanda, V. (2023). Memahami Media Untuk Efektifitas Pembelajaran. JUTECH : Journal Education and Technology, 4(2), 111–123. https://doi.org/10.31932/jutech.v4i2.2907
Wandiri, U. B., & Fiantika, F. R. (2019). Pengaruh berpikir kreatif dan komunikasi matematika dengan metode learning cycle. 5(2), 141–147.
Wiryana, R., & Alim, J. A. (2023). Permasalahan Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan, 2(3), 271–277. https://doi.org/10.33578/kpd.v2i3.187








