MENGAJAR KREATIF: PEMANFAATAN TEKNOLOGI APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA DALAM KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

  • Bayu Fajar Dianggara Putra Fakultas Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Abdurachman Saleh Situbondo
  • Mohammad Khoirul Anam Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Abstract

Quizizz merupakan sebuah aplikasi permainan pendidikan interaktif, digunakan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Pembahasan melibatkan konsep pembelajaran, relevansi media pembelajaran berbasis digital, dan metode yang digunakan adalah praktik secara langsung. Quizizz memberikan kemudahan dalam pembuatan soal, memberikan informasi peringkat secara real-time, dan menawarkan tampilan review question untuk siswa. Meskipun memiliki kelebihan, aplikasi ini juga memiliki kekurangan, seperti ketergantungan pada koneksi internet. Teknologi penting untuk diadopsi, seperti Quizizz untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar di dalam kelas. Studi kasus di SDN 02 Tokelan menunjukkan peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa, mendorong pemahaman yang lebih baik terkait penerapan teknologi dalam pembelajaran.

References

Nurfalaq, M., Wahyuni, N., Prasetyo, M. M., Sitti Wirda, & Nurhidayah, N. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Menyenangkan (Joyfull Learning) dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPA. Jurnal Biotek. https://doi.org/10.24252/jb.v10i1.29297
Salsabila, U., H., dkk. 2020. Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi. Volume 4 Nomor 2 Desember 2020.
Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003.
Published
2024-05-27
How to Cite
DIANGGARA PUTRA, Bayu Fajar; ANAM, Mohammad Khoirul. MENGAJAR KREATIF: PEMANFAATAN TEKNOLOGI APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA DALAM KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR. PROSIDING SEMINAR NASIONAL UNARS, [S.l.], v. 3, n. 1, p. 11-17, may 2024. Available at: <https://unars.ac.id/ojs/index.php/prosidingSDGs/article/view/4347>. Date accessed: 26 nov. 2024.