PENDEKATAN FUN LEARNING DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS: SINTESIS SISTEMATIS TERHADAP MODEL DAN IMPLEMENTASI
Abstract
Pembelajaran bahasa Inggris sering kali masih didominasi oleh metode tradisional yang cenderung monoton, sehingga menimbulkan rendahnya motivasi dan keterlibatan siswa. Kondisi ini menegaskan perlunya pendekatan alternatif yang lebih kreatif dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk menyajikan sintesis sistematis terhadap model dan implementasi fun learning dalam pembelajaran bahasa Inggris, serta mengevaluasi dampaknya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan menelaah artikel dari basis data akademik bereputasi internasional (Scopus, Web of Science, ERIC, dan Google Scholar) dalam rentang tahun 2020-2025. Analisis dilakukan melalui pendekatan tematik untuk mengidentifikasi model, strategi implementasi, serta kontribusi fun learning terhadap keterampilan bahasa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa fun learning mencakup model berbasis permainan, teknologi digital, aktivitas kreatif, dan kolaborasi, yang secara konsisten meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Dampak positif juga terlihat pada keterampilan berbicara, mendengarkan, membaca, dan menulis, meskipun terdapat keterbatasan dalam konteks tertentu. Implikasi penelitian ini menegaskan pentingnya integrasi fun learning dalam kurikulum bahasa Inggris sebagai strategi pedagogis yang relevan dengan tuntutan pendidikan global abad ke-21.
References
Dsouza, A. (2025). Influence of socioeconomic factors on English language learning outcomes. International Journal of Research in English, 7(1), 630–632. https://doi.org/10.33545/26648717.2025.v7.i1j.401
Ho, J. (2020). Gamifying the flipped classroom: How to motivate Chinese ESL learners? Innovation in Language Learning and Teaching, 14(5), 421–435. https://doi.org/10.1080/17501229.2019.1614185
Hu, J., & Jin, G. (2024). An Intelligent Framework for English Teaching through Deep Learning and Reinforcement Learning with Interactive Mobile Technology. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 18(9), 74. https://doi.org/10.3991/ijim.v18i09.49289
Ibrahim, M. (2025). Peningkatan Kemampuan Bahasa Inggris Dasar bagi Siswa Sekolah Dasar Melalui Metode Fun Learning di Desa Wekke’e. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 44–57. https://doi.org/10.69623/j-abmas.v1i1.63
Ishida, A., Manalo, E., & Sekiyama, T. (2024). Students’ motivation to learn English: The importance of external influence on the ideal L2 self. Frontiers in Education, 8. https://doi.org/10.3389/feduc.2023.1264624
Jalolovna, M. N. (2025). GRAMMAR INSTRUCTION: TRADITIONAL VS. COMMUNICATIVE APPROACHES. International Multidisciplinary Journal for Research & Development, 12(02). https://ijmrd.in/index.php/imjrd/article/view/2717
Juliana, Firdaus, F., Andriani, N., & Olivia, C. (2024). PELATIHAN METODE FUN LEARNING DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PENGAJARAN BAHASA INGGRIS GURU MIS AL MUHAJIRIN. ABDIMAS MANDIRI - Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(2), 23–29.
Madhukar Gampala. (2023). Innovative Aproaches to Teaching and Learning. Shanlax International Journal of English, 12(S1-Dec), 138–145. https://doi.org/10.34293/rtdh.v12iS1-Dec.86
Nafiatu, S., & Mulyani, P. K. (2025). Strategi Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar: Studi Systematic Literature Review. Jurnal Kiprah Pendidikan, 4(3), 465–475. https://doi.org/10.33578/kpd.v4i3.p465-475
Nakamura, S. (2025). Engagement. ELT Journal, 79(2), 297–299. https://doi.org/10.1093/elt/ccaf002
Nurhayati, N. (2026). Fun English Games untuk Mengenalkan Bahasa Inggris bagi Siswa SDN 1 Gunung Batu. JURNAL AKADEMIK PENGABDIAN MASYARAKAT, 4(1), 564–568. https://doi.org/10.61722/japm.v4i2.8469
Pandey, G. P. (2024). From Motivation to Engagement in ELT: Evidence-Based Strategies for Transformation. Journal of Critical Studies in Language and Literature, 6(1), 39–45. https://doi.org/10.46809/jcsll.v6i1.318
Pricilia, G. M., Pd, S., & Hum, M. (n.d.). PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS: TEORI, STRATEGI, DAN TANTANGANNYA.
Su, C., & Cheng, C. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268–286. https://doi.org/10.1111/jcal.12088
Supriadi, S., Dhayinta, S. T., Lie, E. R. G., Nasir, M., & Ananto, G. D. (2024). 21St Century Ppkn Learning Innovation: Android-Based Treasure Hunt Media To Improve Student Literacy and Active Participation. International Journal of Sustainable English Language, Education, and Science, 1(2), 64–71.
Sutrina, D., Nurlisma, Alim, J. A., & Anggriani, M. D. (2025). Konsep Joyful Learning dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. Journal Educational Research and Development | E-ISSN : 3063-9158, 2(1), 611–616.
Yudha, E. K., Rudiyanto, R., & Rohman, R. (2024). Integrating Creativity and Technology in English Language Teaching: A Systematic Review of Pedagogical Innovations and Assessment Strategies in EFL Contexts. ELT Worldwide: Journal of English Language Teaching, 11(2), 302. https://doi.org/10.26858/eltww.v11i2.65575









