ANALISIS IMPLEMENTASI APLIKASI GAME QUIZ KAHOOT TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN INFORMATIKA SISWA KELAS X DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SMKS IBNU KHALDUN AL-HASYIMI TAHUN PELAJARAN 2023/2024
Abstract
Abstrak : Penelitian ini dilatar belakangi minat belajar yang rendah di kalangan siswa sering kali disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang interaktif dan menarik. Dalam banyak kasus, metode pengajaran tradisional yang didominasi oleh ceramah satu arah dan bahan ajar teks yang monoton dapat membuat siswa merasa bosan dan tidak termotivasi untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Ketika materi disampaikan dengan cara yang kurang menarik, siswa cenderung merasa bahwa pelajaran tidak relevan dengan kehidupan mereka, yang pada akhirnya menurunkan minat mereka untuk belajar, Untuk mengatasi masalah ini, penting bagi pendidik untuk mengadopsi media pembelajaran yang lebih interaktif dan dinamis, Kahoot adalah platform pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) yang memungkinkan pengguna untuk membuat, berbagi, dan memainkan kuis interaktif secara online. Kahoot adalah game quiz interaktif yang dirancang untuk meningkatkan partisipasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dilakukan pada Juli-Agustus dan di lakukan di SMKS Ibnu Kholdun Al-Hasyimi, Teknik pengumpulan data menggunakan Observasi,Wawancara dan Dokumentasi.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dari pemaparan ke tiga puluh narasumber yang diantaranya dua guru Desain Komunikasi Visual dan dua puluh delapan siswa kelas X Desain Komunikasi Visual, Aplikasi Game Quiz Kahoot Terhadap minat belajar siswa terlaksana dengan maksimal dan dipastikan cocok digunakan sebagai media pembelajaran di SMKS Ibnu Kholdun Al-Hasyimi.
References
Dedi Saputra. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android.
Efendi, A. M., Yudhi, P., & Ergusni, E. (2022). Penerapan Game Interaktif Aplikasi Kahoot untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa. Lattice Journal : Journal of Mathematics Education and Applied, 2(2), 177. https://doi.org/10.30983/lattice.v2i2.5584
Fauzi Siregar, H., Handika Siregar, Y., & Jend Ahmad Yani Kisaran Sumatera Utara, J. (2018). Perancangan Aplikasi Komik Hadist Berbasis Multimedia. Jurnal Teknologi Informasi, 2(2).
Gres Dyah Kusuma Ningrum. (2018). 271373-studi-penerapan-media-kuis-interaktif-be-73b0656b.
Handayani, R., Rahmatika Chalimi, I., & Eka Putri, A. (2024a). Hubungan Penerapan Media Kahoot Dengan Minat Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran Sejarah Kelas X SMKN 3 Pontianak. Jurnal Pendidikan, 33(1), 453–462. https://doi.org/10.32585/jp.v33i1.4776
Handayani, R., Rahmatika Chalimi, I., & Eka Putri, A. (2024b). Hubungan Penerapan Media Kahoot Dengan Minat Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran Sejarah Kelas X SMKN 3 Pontianak. Jurnal Pendidikan, 33(1), 453–462. https://doi.org/10.32585/jp.v33i1.4776
Hidayat, Y. M. (2014). Persepsi siswa terhadap pola interaksi dalam pembelajaran ilmu pengetahuan sosial di smp dua mei ciputat. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Joesyiana, K. (2018). PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN OBSERVASI LAPANGAN (OUTDOR STUDY) PADA MATA KULIAH MANAJEMEN OPERASIONAL (Survey pada Mahasiswa Jurusan Manajemen Semester III Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Persada Bunda). Jurnal Pendidikan Ekonomi Akuntansi FKIP UIR, 6(2).
Komar, K. (2021). FAKTOR PEMBENTUK MINAT SISWA PUTRI KELAS V DAN VI DALAM MENGIKUTI EKSTRAKURIKULER BOLA VOLI DI SD NEGERI 180 / II MULIA BHAKTI KECAMATAN PELEPAT KABUPATEN BUNGO. 3(2), 21–30.
Lestari, I. (2015). Pengaruh Waktu Belajar dan Minat Belajar terhadap Hasil Belajar Matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 3(2), 115–125. https://doi.org/10.30998/formatif.v3i2.118
Maesaroh, S. (2013). PERANAN METODE PEMBELAJARAN TERHADAP MINAT DAN PRESTASI BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM. 1(1), 150–168.
Makbul M. (2021). Metode Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian-2021-06-15T10_55_52.447Z.
Rahardjo, M. (2017). Studi Kasus dalam Penelitian Kualitif : Konsep dan Prosedurnya.
Rahmayanti, V. (2016). PENGARUH MINAT BELAJAR SISWA DAN PERSEPSI ATAS UPAYA GURU DALAM MEMOTIVASI BELAJAR SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA SMP DI DEPOK. 1(2), 206–216.
Rusli, M. (2021). Merancang Penelitian Kualitatif Dasar/Deskriptif dan Studi Kasus. http://repository.uin-
Saifudin, S. (2012). Metode Penelitian. 45–54.
Seituni, S., & Akbari, R. (2021). ANALISIS EFEKTIFITAS PEMBELAJARAN DARING BERBASIS WEBSITE STUDI KASUS SISWA KELAS X AKUNTANSI LEMBAGA DI SMKN 2 SITUBONDO MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL. EDUSAINTEK : JURNAL PENDIDIKAN, SAINS DAN TEKNOLOGI, 8(1), 11–20. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v8i1.118
Setiawan, F., Febriyana, E., Fatma Dianti, E., & Sari, M. (2022). PENGGUNAAN KAHOOT SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF TERHADAP KEMUDAHAN PENGGUNAAN DAN MINAT BELAJAR SISWA SMK JURUSAN TKJ SE-KECAMATAN NATAR. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan, 4(1). https://doi.org/10.23960/jpvti
Siagian, R. E. F. (2015). Pengaruh Minat dan Kebiasaan Belajar Siswa terhadap Prestasi Belajar Matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 2(2), 122–131. https://doi.org/10.30998/formatif.v2i2.93
Suparto, A. A., Razaqi, R. S., Situbondo, S. P., Arico, A. :, & Suparto, A. (2019). Penerapan Cisco Packet Tracer Sebagai Media Pembelajaran Jaringan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Kelas X TKJ di SMK 2 Ibrahimy Sukorejo (Vol. 7, Issue 1).
Suryadi, A. (2017). MENGGUNAKAN MODEL WATERFALL (Vol. 3, Issue 1).









