EFEKTIVITAS PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN SISWA KELAS VI DI SEKOLAH DASAR

  • Lita Erdiana Universitas PGRI Delta Sidoarjo

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi seberapa efektif penerapan gamifikasi dalam proses pembelajaran terhadap hasil belajar.ajar siswa kelas VI di sekolah dasar yang terletak di Kabupaten Sidoarjo. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen, di mana siswa dibagi menjadi dua kelompok: kelompok eksperimen yang menerapkan gamifikasi dan kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran tradisional. Data penelitian dikumpulkan melalui pre-test dan post-test, serta observasi terhadap motivasi siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang mengikuti pembelajaran berbasis gamifikasi memperoleh nilai post-test yang secara signifikan lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol. Selain itu, motivasi belajar siswa dalam kelompok eksperimen juga tercatat lebih tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa gamifikasi tidak hanya berkontribusi pada peningkatan pemahaman akademik, tetapi juga mampu meningkatkan keterlibatan serta motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Namun, keberhasilan penerapan gamifikasi tetap bergantung pada kesiapan infrastruktur dan kompetensi pengajar. Penelitian ini merekomendasikan perlunya dukungan sistemik untuk mengintegrasikan gamifikasi ke dalam pendidikan dasar secara berkelanjutan.

References

Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan aplikasi kahoot! dan quizizz sebagai media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(01), 92–102.
Abdullah, F., & Razak, K. A. (2021). Tahap minat dan penerimaan pelajar terhadap gamifikasi dalam bidang sirah: Level of interest and acceptance of students towards gamification in Islamic history. Journal of Quran Sunnah Education & Special Needs, 5(1), 27–38.
Aini, Q., Lutfiani, N., & Zahran, M. S. (2021). Analisis gamifikasi ilearning berbasis teknologi blockchain. ADI Bisnis Digital Interdisiplin Jurnal, 2(1 Juni), 79–85.
Brühlmann, F., Mekler, E., & Opwis, K. (2013). Gamification from the perspective of self-determination theory and flow. University of Basel.
Darma, B. (2021). Statistika Penelitian Menggunakan SPSS (Uji Validitas, Uji Reliabilitas, Regresi Linier Sederhana, Regresi Linier Berganda, Uji t, Uji F, R2). Guepedia.
Febriansah, A. T., Syaifuddin, A., & Soepriyanto, Y. (2024). The GAMIFICATION DEVELOPMENTS IN EDUCATION: PERKEMBANGAN GAMIFIKASI DI BIDANG PENDIDIKAN. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 14(2), 177–186.
Fikri, M. H., Yasin, M. I., Sudrajad, W., Syakur, A., Azizah, L. N., Jauhari, I., & Ananto, G. D. (2024). The Effectiveness of Using Think Aloud Strategy on Students’ Reading Achievement in Narrative Text. International Journal of Sustainable English Language, Education, and Science, 1(1), 8–13.
Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam proses pembelajaran di mis terpadu al-azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166.
Haryani, H., Wahid, S. M., & Fitriani, A. (2023). Analisa peluang penerapan teknologi blockchain dan gamifikasi pada pendidikan. Jurnal MENTARI: Manajemen, Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 1(2), 163–174.
Kedah, Z. (2023). Inovasi penerapan teknik gamifikasi terhadap pembelajaran kampus merdeka. Jurnal MENTARI: Manajemen, Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 1(2), 133–143.
Khuluq, K., Kuswandi, D., & Soepriyanto, Y. (2023). Project-based learning dengan pendekatan gamifikasi: Untuk pembelajaran yang menarik dan efektif. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 6(2), 72–84.
Kotten, N. B. (2023). Strategi Pengembangan Kurikulum Berbasis Kompetensi Di Sekolah Dasar Inpres 16 Ende. Ekspektasi: Jurnal Pendidikan Ekonomi, 8(2), 59–69.
Lutfina, E., Setiawan, R. O. C., Nugroho, A., & Abdillah, M. Z. (2023). Perancangan aplikasi pembelajaran dengan konsep gamifikasi: Systematic literature review. METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputerisasi Akuntansi, 7(1), 78–87.
Mahbubi, M. (2025). Analisis implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi pada peningkatan motivasi belajar siswa. Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(1), 1–9.
Munir, N. P. (2018). Pengembangan buku ajar trigonometri berbasis konstruktivisme dengan media e-learning pada Prodi Tadris Matematika IAIN Palopo. Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 6(2), 167–178.
Rahman, S. (2022). Pentingnya motivasi belajar dalam meningkatkan hasil belajar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar.
Rukminingsih, G. A., & Latief, M. A. (2020). Metode penelitian pendidikan. Penelitian Kuantitatif, Penelitian Kualitatif, Penelitian Tindakan Kelas, 53(9).
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran adaptasi game (gamifikasi) dalam pembelajaran untuk menguatkan literasi digital: Systematic literature review. UPGRADE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52.
Sari, R. K., & Nurani, S. (2021). Quizizz Atau Kahoot, Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan (JURDIKBUD), 1(3), 78–86.
Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan konsep belajar dengan gamifikasi. Inovasi Kurikulum, 19(1), 79–86.
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan siswa di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29–35.
Sudrajad, W. (2025). THE ROLE OF STUDENTS’PSYCHOLOGICAL EXPLORATION IN CONTEMPORARY LITERATURE: A STUDY OF IAN MCEWAN AND JULIAN BARNES. Consilium: Education and Counseling Journal, 5(2), 841–860. https://doi.org/10.36841/consilium.v5i2.6399
Sudrajad, W., Fikri, M. H., & Putra, R. P. B. (2024). HELP ME CHATGPT! WHAT WAYS DOES CHATGPT INFLUENCE STUDENTS’PRODUCTIVITY AND CREATIVITY IN ENGLISH ACADEMIC WRITING? EDUCATUM: Scientific Journal of Education, 2(2), 48–57.
Sudrajad, W., Sulistyaningsih, S., & Ulfa, F. (2023). Increasing Student’s Ability to Write Descriptive Text Using the Brainstorming Method. International Journal of English and Applied Linguistics (IJEAL), 3(2), 109–118.
Valentinna, C. R., Kurnianti, E. M., & Hasanah, U. (2024). Media Belajar Gamifikasi terhadap Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(3), 1722–1732.
Wibowo, S., & Fitriany, A. (2025). INTEGRASI PENDEKATAN KONTEKSTUAL DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH: STUDI PADA MATA KULIAH SEJARAH KEBUDAYAAN INDONESIA. Consilium: Education and Counseling Journal, 5(1), 678–690.
Yasin, M. I., Fikri, M. H., Sudrajad, W., & Dewi, M. (2025). Understanding Character Dialogue in Modern English Literature: A Qualitative Study on Students’ Cognitive Processes in Literary Learning. Journal of Development Research, 9(1), 92–100.
Zahara, R., Prasetyo, G. E., & Yanti, D. M. (2021). Kajian literatur: gamifikasi di pendidikan dasar. SOKO GURU: Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(1), 76–87.
Published
2025-08-01
How to Cite
ERDIANA, Lita. EFEKTIVITAS PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN SISWA KELAS VI DI SEKOLAH DASAR. Consilium: Education and Counseling Journal, [S.l.], v. 5, n. 2, p. 1065-1077, aug. 2025. ISSN 2775-9466. Available at: <https://unars.ac.id/ojs/index.php/consilium/article/view/6730>. Date accessed: 06 dec. 2025. doi: https://doi.org/10.36841/consilium.v5i2.6730.