MEMAKSIMALKAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF PESERTA DIDIK MELALUI APLIKASI QUIZIZZ
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan pembelajaran interaktif melalui aplikasi quizizz. Penelitian ini tergolong kedalam jenis penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam dua siklus penelitian. Pada tiap-tiap siklus penelitian terdapat empat tahapan yang terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni siswa SMA Negeri 13 Medan tepatnya kelas X-1 dengan jumlah siswa 35 peserta didik. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan menggunakan metode tes, wawancara, dan observasi dengan instrument penelitian berupa tes hasil belajar PPKn siswa. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Quizizz dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik secara signifikan. Pada siklus I, terjadi sedikit peningkatan hasil belajar, dengan 21 siswa mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) dan 15 siswa belum berhasil mencapainya. Nilai tertinggi pada siklus I adalah 85 dan nilai terendah adalah 60. Di siklus II, tidak ada siswa yang mendapatkan nilai di bawah KKM, dengan nilai terendah 75 (sesuai dengan KKM untuk pelajaran PPKn) dan nilai tertinggi 90. Seluruh siswa berhasil mencapai KKM pada siklus II, dan 35 siswa menyatakan bahwa pembelajaran menggunakan Quizizz lebih seru dibandingkan pembelajaran di hari lainnya, menunjukkan bahwa Quizizz mendapat feedback positif dari siswa.
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan pembelajaran interaktif melalui aplikasi quizizz. Penelitian ini tergolong kedalam jenis penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam dua siklus penelitian. Pada tiap-tiap siklus penelitian terdapat empat tahapan yang terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni siswa SMA Negeri 13 Medan tepatnya kelas X-1 dengan jumlah siswa 35 peserta didik. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan menggunakan metode tes, wawancara, dan observasi dengan instrument penelitian berupa tes hasil belajar PPKn siswa. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Quizizz dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik secara signifikan. Pada siklus I, terjadi sedikit peningkatan hasil belajar, dengan 21 siswa mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) dan 15 siswa belum berhasil mencapainya. Nilai tertinggi pada siklus I adalah 85 dan nilai terendah adalah 60. Di siklus II, tidak ada siswa yang mendapatkan nilai di bawah KKM, dengan nilai terendah 75 (sesuai dengan KKM untuk pelajaran PPKn) dan nilai tertinggi 90. Seluruh siswa berhasil mencapai KKM pada siklus II, dan 35 siswa menyatakan bahwa pembelajaran menggunakan Quizizz lebih seru dibandingkan pembelajaran di hari lainnya, menunjukkan bahwa Quizizz mendapat feedback positif dari siswa.